2025 Games On AWS 컨퍼런스에 다녀왔다.
작년에는 일정이 맞지 않아 참석하지 못했는데, 올해는 꼭 가보고 싶었다.
게임 서버 개발자 입장에서 AWS가 게임 업계를 어떻게 바라보는지 궁금했다.

아침 일찍 도착했는데 생각보다 사람이 많았다.
게임 업계 개발자들이 이렇게 많이 모이는 자리가 흔치 않아서인지 현장 분위기도 좋았다.
도착해서 느낀 것

코엑스 그랜드볼룸에서 진행됐다.
들어가 보니 게임 회사들의 참여 규모가 생각보다 컸다.
넥슨, 라인게임즈, 게임듀오 같은 회사들이 발표자로 직접 나왔다.
세션은 크게 4개를 들었다.
모두 내 업무와 연관 있는 주제라 집중해서 들었다.
MemoryDB로 마비노기 모바일 데이터 안정성 강화
발표: 넥슨 조영준 DBA + AWS 이은학 SA

가장 인상 깊었던 세션이다.
우리도 Redis(ElastiCache)를 쓰고 있어서 Failover 시 데이터 유실 가능성은 알고 있었는데, MemoryDB를 데이터 저장 큐로 활용한다는 발상은 신선했다.
기존 Redis는 Failover 시 Replica 승격 과정에서 데이터가 유실될 수 있다.
MemoryDB는 트랜잭션 기반 동기화라 Failover가 일어나도 데이터 손실이 없고, 읽기는 microseconds, 쓰기는 milliseconds 수준이라고 했다.
아키텍처는 이런 식이었다.
데이터 유실 시 저장 큐에서 복구할 수 있다는 게 핵심이다.
MemoryDB를 캐시로만 보던 고정관념을 깨는 활용법이었다.
비용 절감 전략도 현실적이었다.
| 데이터 유형 | 서비스 | 이유 |
|---|---|---|
| 핵심 데이터 (유실 불가) | MemoryDB | 내구성 보장 |
| 캐시 데이터 (유실 허용) | ElastiCache | 비용 절감 |
또 하나, n8n을 모니터링 워크플로우에 도입했다는 것도 기억에 남는다.
AI 기반 확장을 염두에 두고 있다고 했는데, 우리도 고려해볼 만하다.
ElastiCache for Valkey + GenAIOps
발표: 라인게임즈 이아영 실장 + AWS 송정우 SA

Valkey가 뭔지 처음 알았다.
Redis OSS를 대체하는 새로운 옵션인데, 생각보다 실무에서 빠르게 도입되고 있다고 했다.
| 비교 | Redis OSS | Valkey |
|---|---|---|
| 비용 | 기준 | 약 20% 저렴 (서버리스 33%) |
| 성능 | 싱글스레드 | I/O 멀티스레딩 (8.0+) |
| 호환성 | - | Redis API 완전 호환 |
| 마이그레이션 | - | 제로 다운타임 전환 가능 |
비용이 20% 저렴하고 제로 다운타임 마이그레이션이 가능하다면 검토할 만하다.
그리고 GenAIOps라는 개념이 나왔다.
AI 기반 운영 자동화인데, 라인게임즈에서 실제로 전략으로 고려하고 있다고 했다.
MongoDB on EC2 → DocumentDB 전환, Redis OSS → Valkey 업그레이드 같은 작업을 Amazon Q Developer와 MCP 기반으로 자동화할 계획이라고 했다.
GenAIOps가 게임 운영 조직에서 실제 전략으로 논의되고 있다는 건 예상 밖이었다.
우리도 검토할 항목이라고 생각했다.
Amazon Q Developer로 개발 생산성 향상
발표: 게임듀오 길현준 + AWS 성현창 SA

Amazon Q Developer는 AWS의 생성형 AI 개발 도구다.
Claude Code나 Copilot 같은 건데, AWS 생태계에 특화되어 있다.
인게임 적용 사례로는 NPC 인터랙션 자동화(대화 패턴 생성), 비정상 패턴 탐지 기반 어뷰징 감지, 실시간 채팅 번역이 소개됐다.
개발 운영 쪽에서는 코드 생성과 리뷰 자동화, IaC 템플릿 자동 생성, CS 티켓 분류와 답변 추천까지 적용 범위가 넓었다.
가장 기억에 남는 건 AI 환각 문제를 TDD로 다룬다는 접근이었다.
테스트 코드를 먼저 작성하되 AI에게는 테스트 수정을 금지시키고(Red), 테스트를 통과하는 최소 코드를 만든 뒤(Green), 리팩토링한다(Refactor).
AI 개발 보조도 결국 테스트 기반 개발 문화 위에서 작동해야 한다는 게 발표의 핵심이었다.
AI가 만든 코드를 검증하는 수단으로 TDD를 쓰는 것인데, 단순하지만 효과적인 접근이라고 생각했다.
Global Game을 위한 Multi-Region 데이터베이스
발표: AWS 이덕현 SA

우리도 글로벌 서비스를 운영하고 있어서 Multi-Region 데이터 계층 설계는 바로 와닿는 주제였다.
발표는 Multi-Region이 필요한 이유를 복원력, 레이턴시, 규정 준수 세 축으로 설명했다.
지역 단위 장애에도 서비스가 지속되고, 요청은 가까운 리전에서 처리되며, 국가별 데이터 주권 요건까지 맞출 수 있다는 것이다.
MemoryDB의 Multi-Region 아키텍처는 표로 정리하면 이렇다.
| 동작 | 방식 |
|---|---|
| 복제 | Primary → Secondary 실시간 복제 |
| 쓰기 | Primary에서만 가능 |
| 읽기 | 각 리전에서 수행 |
| Failover | Secondary 자동 승격 |
결국 핵심은 읽기/쓰기 분리 전략이었다.
읽기 중심 데이터(프로필, 인벤토리)는 각 리전에서 처리하고, 쓰기 중심 데이터(결제, 경제)는 Primary에서 통합 처리한다.
우리 팀에 적용 가능성
돌아와서 정리한 TODO 리스트:
- Valkey 전환 검토 - Redis 비용 20~33% 절감 가능성
- MemoryDB를 저장 큐로 활용 - Failover 시 데이터 손실 방지
- Amazon Q Developer 도입 테스트 - 우선 개인적으로 사용해보기
- GenAIOps 파일럿 프로젝트 - 모니터링 자동화부터 시작
마무리
하루 동안 세션을 듣고 돌아와 피곤했지만, 참석할 만한 자리였다.
MemoryDB를 캐시가 아니라 내구성 보장형 저장소로 쓰는 사례부터, 비용과 성능 양쪽에서 근거가 쌓이고 있는 Valkey, 운영 조직의 실제 전략으로 올라온 GenAIOps까지, 게임 업계에 AI와 클라우드 네이티브 기술이 생각보다 깊게 들어와 있었다.
돌아와서 정리한 TODO부터 하나씩 검토해 볼 생각이다.