2025 Games On AWS 참석 회고 - 게임 서버 개발자의 시선으로.
2025 Games On AWS 컨퍼런스에 다녀왔다. 작년에는 일정이 안 맞아서 못 갔는데, 올해는 꼭 가보고 싶었다. 게임 서버 개발자 입장에서 AWS가 게임 업계를 어떻게 바라보고 있는지 궁금했다.

아침 일찍 도착했는데 생각보다 사람이 많았다. 게임 업계 개발자들이 이렇게 많이 모이는 자리가 흔치 않아서 그런지 분위기가 좋았다.
도착해서 느낀 것

코엑스 그랜드볼룸에서 진행됐다. 들어가자마자 느낀 건 게임 회사들이 진짜 많이 왔다는 거다. 넥슨, 라인게임즈, 게임듀오 등 발표자로 나온 회사들이 직접 나와서 발표했다.
세션은 크게 4개를 들었다. 전부 내 업무와 연관있는 주제라서 집중해서 들었다.
세션 1: MemoryDB로 마비노기 모바일 데이터 안정성 강화
발표: 넥슨 조영준 DBA + AWS 이은학 SA

가장 인상 깊었던 세션이다. 우리도 Redis(ElastiCache)를 쓰고 있는데, Failover 시 데이터 유실 가능성이 있다는 건 알고 있었다. 근데 MemoryDB를 "데이터 저장 큐"로 활용한다는 발상은 신선했다.
핵심 포인트:
- 기존 Redis는 Failover 시 Replica 승격 과정에서 데이터 유실 가능성이 있음
- MemoryDB는 트랜잭션 기반 동기화로 Failover 시 데이터 손실 없음
- 읽기는 microseconds, 쓰기는 milliseconds 수준
아키텍처가 이런 식이었다:
기존: 게임 서버 → 캐시 & 큐 → DB
↓
개선: 게임 서버 → 데이터 저장 큐(MemoryDB) → 캐시 & 큐 → DB
데이터 유실 시 저장 큐에서 복구 가능하다는 게 핵심이다. MemoryDB = 캐시라는 고정관념을 깨는 활용법이었다.
비용 절감 전략도 현실적이었다:
| 데이터 유형 | 서비스 | 이유 |
|---|---|---|
| 핵심 데이터 (유실 불가) | MemoryDB | 내구성 보장 |
| 캐시 데이터 (유실 허용) | ElastiCache | 비용 절감 |
또 하나, n8n을 모니터링 워크플로우에 도입했다는 것도 기억에 남는다. AI 기반 확장을 염두에 두고 있다고 했는데, 우리도 고려해볼 만하다.
세션 2: ElastiCache for Valkey + GenAIOps
발표: 라인게임즈 이아영 실장 + AWS 송정우 SA

Valkey가 뭔지 처음 알았다. Redis OSS를 대체하는 새로운 옵션인데, 생각보다 실무에서 빠르게 도입되고 있다고 했다.
| 비교 | Redis OSS | Valkey |
|---|---|---|
| 비용 | 기준 | 약 20% 저렴 (서버리스 33%) |
| 성능 | 싱글스레드 | I/O 멀티스레딩 (8.0+) |
| 호환성 | - | Redis API 완전 호환 |
| 마이그레이션 | - | 제로 다운타임 전환 가능 |
20% 저렴 + 제로 다운타임 마이그레이션이라니. 솔직히 이건 검토 안 할 이유가 없다.
그리고 GenAIOps라는 개념이 나왔다. AI 기반 운영 자동화인데, 라인게임즈에서 실제로 전략으로 고려하고 있다고 했다. MongoDB on EC2 → DocumentDB 전환, Redis OSS → Valkey 업그레이드 같은 걸 Amazon Q Developer + MCP 기반으로 자동화할 계획이라고.
GenAIOps가 게임 운영 조직에서 진짜 논의되고 있다는 게 좀 충격적이었다. 우리도 준비해야겠다는 생각이 들었다.
세션 3: Amazon Q Developer로 개발 생산성 향상
발표: 게임듀오 길현준 + AWS 성현창 SA

Amazon Q Developer는 AWS의 생성형 AI 개발 도구다. Claude Code나 Copilot 같은 건데, AWS 생태계에 특화되어 있다.
인게임 적용 사례:
- NPC 인터랙션 자동화 (대화 패턴 생성)
- 어뷰징 감지 (비정상 패턴 탐지)
- 실시간 채팅 번역
개발 운영 적용:
- 코드 생성/리뷰 자동화
- 인프라 관리 (IaC 템플릿 자동 생성)
- CS 처리 자동화 (티켓 분류, 답변 추천)
근데 가장 기억에 남는 건 AI 환각 문제를 TDD로 해결한다는 거였다:
1. Red: 테스트 코드 작성 (AI에게 수정 금지 명령)
2. Green: 테스트 통과하는 최소 코드
3. Refactor: 리팩토링
AI 개발 보조도 결국 테스트 기반 개발 문화 위에서 작동해야 한다
이게 핵심이었다. AI가 만든 코드를 검증하는 방법으로 TDD를 쓴다는 거다. 단순하지만 효과적인 접근법이라고 생각했다.
세션 4: Global Game을 위한 Multi-Region 데이터베이스
발표: AWS 이덕현 SA

우리는 아직 글로벌 서비스는 아니지만, 언젠간 해야 할 일이라 관심있게 들었다.
왜 Multi-Region일까:
- 복원력: 지역 단위 장애에도 서비스 지속
- 레이턴시: 가까운 리전에서 요청 처리
- 규정 준수: 국가별 데이터 주권 요건 충족
MemoryDB Multi-Region 아키텍처:
| 동작 | 방식 |
|---|---|
| 복제 | Primary → Secondary 실시간 복제 |
| 쓰기 | Primary에서만 가능 |
| 읽기 | 각 리전에서 수행 |
| Failover | Secondary 자동 승격 |
결국 읽기/쓰기 분리 전략이 핵심이었다. 읽기 중심 데이터(프로필, 인벤토리)는 각 리전에서, 쓰기 중심 데이터(결제, 경제)는 Primary에서 통합 처리.
우리 팀에 적용 가능성
돌아와서 정리한 TODO 리스트:
- Valkey 전환 검토 - Redis 비용 20~33% 절감 가능성
- MemoryDB를 저장 큐로 활용 - Failover 시 데이터 손실 방지
- Amazon Q Developer 도입 테스트 - 우선 개인적으로 사용해보기
- GenAIOps 파일럿 프로젝트 - 모니터링 자동화부터 시작
마무리
하루 종일 세션 듣고 돌아오니까 좀 지쳤지만, 가길 잘했다는 생각이 든다.
가장 크게 느낀 것:
- MemoryDB != 캐시 - 데이터 내구성 보장형 저장소로 활용 가능
- Valkey가 진짜 뜨고 있다 - 비용 절감 + 성능 향상 + 쉬운 마이그레이션
- GenAIOps가 현실이 됐다 - 더 이상 먼 미래 얘기가 아님
게임 업계에서도 AI와 클라우드 네이티브 기술이 빠르게 도입되고 있다. 우리도 뒤처지지 않으려면 움직여야겠다.
Loading comments...